對Wii本體的性能參數(shù),任天堂對于Wii的主控制器Wii-Remote(以下簡稱為Wiimote或控制器)的宣傳可謂不遺余力。外觀上Wiimote并不是基于傳統(tǒng)的手柄造型設計,而是采用了類似單手握遙控器的設計,長148mm,寬36.2mm,厚30.8mm.Wiimote并不通過連接線與主機連接,而是通過藍牙協(xié)議與主機無線連接,主機可以同時使用4個Wiimote.Wiimote采用了左右對稱的設計,因此無論用哪只手使用Wiimote都不會有不適的感覺?! iimote的設計從在游戲開發(fā)者大會公布到06年E3展也發(fā)生了一些變化,首先控制器的長度增加,接近中心的位置增加了一個揚聲器,B鍵做的更類似與扳機,而沿用多年的Start和Select鍵被改成了 + 加號鍵和 - 減號鍵。 a , b 鍵也分別被 1 鍵和 2 鍵所替代,手柄代號指示燈上的提示也從1234改成了GC風格的 ? ?? , ??? 和 ???? ,另外控制器接口和部分按鈕圖案的設計也做了一定的改變?! 「鶕?jù)目前的設計,Wiimote上的按鍵有: 十字鍵,A鍵,B鍵(扳機),1鍵,2鍵等操作鍵和 + 鍵, - 鍵, Home 鍵, SYNC (同步)鍵(在電池倉下面)等功能鍵?! ∽鳛闊o線控制器無法從主機獲取電源,所以Wiimote需要電池來維持工作。根據(jù)資料,采用兩節(jié)AA堿性電池時,只使用動作感應系統(tǒng)時Wiimote可以工作60小時,而同時使用瞄準功能的情況下則可以工作30小時?! iimote還內(nèi)置了容量為6KB的 非易失性存儲器 (斷電內(nèi)容不消失),用于保存和傳輸Mii(Wii內(nèi)置的功能,玩家可以自定義自己的臉譜和形象)的數(shù)據(jù),其中的4000字節(jié)也可以保存單個游戲的操作等設定。不過只能同時保存一個游戲的設定,因此更換游戲時設定將自動被覆蓋。 盡管在E3等展會上,任天堂曾經(jīng)展出過藍色,黑色的Wiimote,但Wii(包括Wiimote)首發(fā)時將只有白色的版本,而其他顏色的Wii和控制器將會陸續(xù)發(fā)售?! ∫韵聦⒔榻BWiimote的功能,首先介紹的是動作感應和瞄準功能,Wiimote中的感應器可以使主機檢測到控制器在XYZ三個方向軸上的動作變化,另外Wiimote控制器上還有一個光學感應器,組合SenserBar(以下簡稱為感應器)使Wiimote具有了瞄準的功能。感應器長約20cm,每端有四個紅外LED(發(fā)光二極管)用于校準Wiimote,感應器使用時需要平行放在顯示設備上面或者前面并保持與游戲者正對,使用最大有效距離是5米,相信對于大多數(shù)玩家來說這個距離不會成為限制。通過這些設計和設備,Wii可以精確檢測到控制器的在屏幕上指向和它在三個軸上的移動,加速和傾斜。盡管Wiimote控制器的瞄準設計類似于光槍,但是與傳統(tǒng)光槍只能在陰極顯像管電視上使用不同,Wiimote可以在各種電視甚至投影儀上工作?! 〕藙幼鞲袘兔闇?,Wiimote還具有震動功能,另外Wiimote上還有一個揚聲器,可以用來在玩家射擊和揮劍等操作時發(fā)出相應的聲效。 結(jié)合上述的這些功能,操作Wiimote可以讓玩家親身獲得類似于揮劍,釣魚,射擊等嶄新的游戲體驗。作為主機標準配件之一的Wiimote也可以單獨購買,在日本和美國的零售價為3800日元和39.99美元,折合人民幣約260元和320元?! iimote雖然功能強大,但是單手操作等設計注定了存在一定局限性,因此在其底部設計有一個擴展接口,通過這個接口可以連接很多附件來擴展Wiimote的功能。Nunchuk(以下簡稱為雙截棍)是任天堂首個發(fā)布的Wiimote附件,也是Wii主機標準配件之一。尺寸方面雙截棍約長113mm,寬38.2mm,厚37.5mm.雙截棍的結(jié)構(gòu)相對簡單的多,只有一個類比搖桿和兩個按鍵,其中靠下方類似扳機的是Z鍵,另一個鍵是C鍵。同時使用雙截棍和Wiimote也是幾乎所有Wii游戲的標準操作方式?! ∨cWiimote類似,雙截棍也內(nèi)置了動作感應功能,但是與前者不同的是,后者只有三個空間軸上位移感應功能,并沒有傾斜等判定??赡苡型婕視?,有沒有傾斜有什么區(qū)別和影響么?這里有必要講一下相關(guān)原理(并非具體的實現(xiàn)方法,只是為了方便玩家理解而建立的模型): 假設在3D空間中有一個點,如果我們移動這個點,它在空間XYZ軸上的坐標值會有變化,但是無論我們?nèi)绾蜗蚰膫€方向轉(zhuǎn)動或者傾斜這個點,它的坐標值都不會改變,因為點其實沒有體積,更不存在 轉(zhuǎn)動 或 傾斜 這種概念?! 「淖儣l件假設空間中有兩個距離固定的點,為了方便理解連接兩點視其為一條線段,大多數(shù)情況下我們移動或者傾斜這條線段時,兩個點中至少有一個點的坐標值會發(fā)生改變。但如果我們以這條線段本身為軸的話,轉(zhuǎn)動這條線段的話(形象的說就像轉(zhuǎn)動摩托車把),線段的兩個端點(甚至所有點)的坐標值都不會改變。 但如果空間中存在的是不在一條直線但相對位置固定的三個點,連接三點產(chǎn)生一個三角形,無論我們?nèi)绾我苿愚D(zhuǎn)動這個三角形,都不可能存在所有三個點坐標值都不改變的情況?! ∪绻覀儗⑺^的 點 放入游戲控制器中作為動作感應的參考點,控制器的位置變化就可以被檢測出來,但可見除了采用 三角形 的方式,用 點 和用 線段 這兩種方式都是存在一定的局限性的,而雙截棍正是屬于用 點 的這種方式。相對來說Wiimote和PS3手柄就先進一些,均采用了 三角形 這種方式。所以盡管雙截棍有動作感應功能,但沒有傾斜判定造成用其控制游戲人物的向前移動等想法是不可行的(除非舉著雙截棍向前跑)。